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Playstation One [+ Um poco sobre ele]

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Mensagem  Aster Phoenix Sáb Jul 11, 2009 10:18 pm

História

Em 1988, a Sony firmou um acordo com a Nintendo para desenvolver um acessório de CD-ROM, conhecido como Super Disc, para o futuro lançamento do Super Nintendo. Devido a uma série de problemas contratuais e de licenciamento, o Super Disc nunca foi lançado. Em vez disso, uma versão modificada foi apresentada pela Sony em 1991, em um sistema chamado PlayStation.

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Uma olhada na parte de trás do PlayStation

O PlayStation original lia os Super Discs, CDs especiais interativos baseados na tecnologia desenvolvida pela Sony e Phillips chamada CD-ROM/XA. Essa extensão do formato CD-ROM permitia que dados de áudio, vídeo e computador fossem acessados simultaneamente pelo processador. O PlayStation também lia CDs de áudio e tinha uma porta para cartuchos que aceitava cartuchos de jogos do Super Nintendo. O PlayStation foi concebido como o núcleo de um centro de multimídia doméstico. A Sony fabricou somente cerca de 200 deles antes de decidir refazer o projeto.

O novo projeto, chamado de PlayStation X, ou PSX, eliminou a porta para cartuchos Super Nintendo e enfocou somente os jogos baseados em CD-ROM. O componente de hardware no interior do console também foi atualizado para assegurar uma experiência de jogo imersiva e sensível. Lançado no Japão em dezembro de 1994, e nos Estados Unidos e Europa em setembro de 1995, o PlayStation rapidamente se tornou o sistema mais popular disponível.
No Brasil, o Playstation One vendeu 2,5 milhões de unidades até 2005, segundo estimativas dos institutos de pesquisa Ibope, IDG Analysys e da Trevisan Consultores.

Console

Vamos dar uma olhada nos componentes do interior de um PlayStation e quais são suas capacidades.

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Quando você olha o interior de um PlayStation, pode ver o processador e os chips de memória


Processador: R3000A de 32 bits
velocidade do relógio do processador: 33,8688 MHz
MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 30
velocidade do barramento: 132 MB por segundo

cache :
dados: 4 KB
dache de instruções: 1 KB
Gráficos :
resolução: máxima de 640 x 480 (cinco modos entrelaçados e quatro não entrelaçados suportados)
cores: máxima de 24 bits (16.777.216); outros modos suportados são de 4 bits (16), 8 bits (256) e 15 bits (32.768)
tamanho máximo de sprite (duende): 256 pixels de altura x 256 pixels de largura
renderização de polígonos: 360 mil polígonos por segundo
motor geométrico: fornece renderização por hardware adicional de polígonos para incluir sombreamento gouraud - por interpolação, :arrow:mapeamento de texturas e efeitos de iluminação.
memória: 1 MB de RAM
codificador MPEG

Áudio:
canais: 24
taxa de amostras: 44,1 KHz
memória: 512 KB de RAM
efeitos digitais (envelopamento, repetição, reverberação)
suporte a MIDI
Memória:2 MB de RAM
Sistema operacional : ROM proprietária de 512 KB
Mídia de jogos: CD-ROM
velocidade de transferência: normal 150 KB por segundo e 300 KB por segundo em dupla velocidade
suporte a CD de áudio
memória temporária: 32K

A CPU no PSX é um processador RISC. RISC em inglês significa conjunto reduzido de instruções computacionais, o que significa que as instruções e computações efetuadas pelo processador são mais simples e em menor quantidade. Além disso, os chips RISC são superescalares: podem efetuar múltiplas instruções ao mesmo tempo. Essa combinação de capacidades (executando múltiplas instruções simultaneamente e completando cada instrução mais rápido porque é mais simples) permite que a CPU tenha um desempenho melhor do que muitos chips com velocidade de relógio mais rápida.

Para reduzir os custos de produção, a CPU, os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por três chips independentes

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O PlayStation lê com laser os jogos de um disco CD-ROM/XA

Os jogos vêm em discos CD-ROM/XA licenciados que são lidos pelo laser, assim como os CDs comuns. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte:
você liga o aparelho;
o disco gira até a velocidade normal;
enquanto o disco está girando, o console carrega porções do sistema operacional da ROM para a RAM;
a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM;
você interage com o jogo por meio do controlador;
à medida que cada parte específica do jogo é solicitada, o código do aplicativo e a geometria de renderização do hardware são carregados na RAM, enquanto as porções de vídeo e áudio geralmente são transmitidas diretamente do CD;
a CPU coordena tudo: recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio.
ao terminar de usar, você desliga o aparelho.

Como todas as informações são apagadas da RAM quando a energia é desligada, você perderá todos os dados pessoais do jogo. Mas você pode salvá-los usando os cartões de memória flash especiais. O cartão é introduzido em uma das fendas na parte frontal do PSX, acima da porta do controlador.

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O PlayStation perde todos os dados do jogo a energia é desligada, mas pode-se usar um cartão de memória Flash para salvar os dados

O console do Sony PlayStation

O controlador é a principal interface de usuário do PlayStation. Assim como o gamepad que veio com o Nintendo Entertainment System original era uma mudança radical em relação aos controladores anteriores, o controlador do PSX mudou as regras novamente. Com seu formato de asa e seus vários botões bem posicionados, ele é de fácil utilização, mas mesmo assim, poderoso.

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O controle inovador do PlayStation chamou a atenção com seu formato de asa e seus botões bem posicionados

O controlador PSX padrão possui 14 botões. Eles incluem:
:arrow:quatro botões dispostos em uma plataforma direcional na parte superior esquerda
:arrow:botões Iniciar e Selecionar na parte intermediária superior
:arrow:quatro botões de ação na parte superior direita
:arrow:dois botões de ação na parte superior esquerda
:arrow:dois botões de ação na parte frontal direita

Apesar de ser possível configurar cada botão para efetuar uma ação específica e exclusiva, todos eles funcionam da mesma maneira: cada botão é um interruptor que completa um circuito quando é pressionado. Um pequeno disco metálico abaixo do botão é colocado em contato com duas tiras de material condutor na placa de circuito no interior do controlador. Enquanto o disco metálico está em contato, ele conduz eletricidade entre as duas tiras. O controlador sente que o circuito está fechado e envia os dados ao PSX. A CPU compara esses dados com as instruções para aquele botão no software do jogo e dispara a resposta apropriada. Há também um disco metálico sob cada braço da plataforma direcional. Se você estiver jogando um jogo no qual empurrar a plataforma direcional para baixo faz com que o personagem se agache, uma seqüência de conexões similar é feita do momento em que você pressiona a plataforma até o momento em que o personagem se agacha.

Os controladores Dual Shock PSX mais recentes possuem joysticks analógicos, além dos botões-padrão. Esses joysticks funcionam de maneira completamente diferente dos botões descritos acima. Dois potenciômetros (resistores variáveis) são posicionados em ângulos retos entre si, abaixo do joystick. A corrente flui constantemente através de cada um, mas a quantidade de corrente é determinada pela quantidade de resistência. A resistência é aumentada ou diminuída com base na posição do joystick. Por meio do monitoramento da saída de cada potenciômetro, o PSX pode determinar o ângulo exato no qual o joystick é mantido e dispara a resposta apropriada com base nesse ângulo. Em jogos que os suportem, recursos analógicos como esses permitem um controle surpreendente sobre a partida.

Outro recurso do controlador Dual Shock (na verdade a razão para seu nome) é a realimentação de força. Esse recurso fornece um estímulo tátil para determinadas ações em um jogo. Por exemplo, em um jogo de corrida, você poderá sentir uma vibração quando bate seu carro na parede.
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O controlador Dual Shock usa a realimentação de força para simular a ação no jogo

A realimentação de força é obtida por meio de um dispositivo muito comum, um motor elétrico. No controlador Dual Shock são usados dois motores, um alojado em cada controlador. O eixo de cada motor sustenta um peso desbalanceado. Quando o motor é alimentado, ele gira o peso. Como o peso está desbalanceado, o motor tenta oscilar. Mas como o motor está firmemente instalado dentro do controlador, a oscilação se traduz em um estremecimento do próprio controlador. Agora vamos dar uma olhada em como o controlador "se comunica" com o PSX, sabendo o que cada pino faz.



1. Dados - esse pino carrega o sinal que o controlador envia ao PSX cada vez que um botão é pressionado. É uma transmissão serial de 8 bits.

2. Comando - esse pino é usado pelo PSX para enviar informações ao controlador. Essas informações podem disparar os motores no controlador Dual Shock no momento certo. Também é usada uma transmissão serial de 8 bits.

3. Não utilizado.

4. Terra

5. Alimentação - esse pino alimenta 5 volts para o controlador a partir do PSX.

6. Seleção - esse pino é usado pelo PSX para notificar o controlador sobre os dados que entram.

7. Relógio - esse pino carrega um sinal de sincronização enviado pelo PSX para o controlador.

8. Não utilizado.

9. Reconhecimento - esse pino envia um sinal para o PSX a partir do controlador depois de cada comando recebido no Pino 2.

Jogos

Os jogos no PSX são baseados em CD-ROM, de modo que estão limitados a um tamanho máximo de 650 MB. Mas ainda assim é muito espaço. De fato, a maioria dos jogos não usa mais do que uma fração disso para um jogo. O que pode acabar com o espaço são os incríveis vídeos de introdução e intervalos de jogos feitos em seqüências de animação pelos quais os jogos de PlayStation são conhecidos.
Há uma pausa considerável enquanto o jogo é carregado do CD, o que não ocorre em jogos baseados em cartuchos. É claro, a compensação pelo carregamento mais rápido é uma quantidade de armazenamento significativamente menor do cartucho.

Como os CDs do PSX são pretos em vez do tradicional prateado, eles são bastante característicos. Mas não se deixe enganar. Os CDs são tão suscetíveis a arranhões e ao calor intenso quanto os CDs normais de áudio. Na verdade, são ainda mais suscetíveis, já que um arranhão em um CD de jogo pode inutilizá-lo completamente.

Os jogos disponíveis para o PlayStation abrangem todas as categorias. Eles superam de longe a oferta de jogos de qualquer outro videogame no mercado atualmente. Os preços dos jogos variam de menos de R$ 100 para alguns dos títulos mais antigos a mais de R$ 250 para os novos jogos mais procurados.
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